![]() | INSERT INTO xn_sessions ( `id` , `time` , `begin_time`, `place` , `ip` , `userid` ) VALUES ('3f3d14f349dbb8c8aa74b1ed7247a90b', UNIX_TIMESTAMP(), 0, 'INDEX', '38.107.191.87','0')##Duplicate entry '3f3d14f349dbb8c8aa74b1ed7247a90b' for key 1 |
| CnC4 - Q&A #17 |
![]() Siedemnasty Q&A tyczy się przede wszystkim różnic pomiędzy grą wieloosobową, a kampanią dla pojedynczego gracza i też znajdziemy tutaj odpowiedzi na niektóre związane z nią pytania. Pewnie niejeden z Was zauważył, że brakuje szesnastej serii pytań, otóż można ją znaleźć w Beta Uplink, pod opisami map. Jak bardzo się różnią doświadczenia z misji dla pojedynczego gracza od zorientowanej na tryb dominacji grze wieloosobowej? Podczas gdy mają one bardzo wiele elementów wspólnych z grą wieloosobową, ściślej system Crawlera, respawn (który jest ograniczony w kampanii), mechanika ulepszania oparta na kryształach Tyberium oraz zbliżeniowa metoda zajmowania budynków, to dodaliśmy do nich również jedną z głównych zasad CnC4, czyli wolność wyboru gracza, w bardzo odmienny, specyficzny dla kampanii sposób. Prościej ujmując, kiedy wejdziecie w kampanię to zauważycie, że każda misja będzie w mniejszym stopniu sekwencją uskryptowanych wydarzeń, zaś bardziej kierowanym przez SI "obszarem możliwości", zajętym przez różnorodne istoty - kontrolowane nie tylko przez SI potyczki - z różnymi zależnościami, tworząc w każdej misji coś co lubimy nazywać "ekologią SI". Następnie nakładamy cele (wśród których nie wszystkie tyczą się laboratoriów ) - i na końcu jakieś lekkie skryptowanie, a następnie pozwalamy graczowi zająć się tą sprawą. Z racji, że wszystko jest reaktywne i kontrolowane przez SI, osiągnięcie celu w mniejszym stopniu polega na domyślaniu się o co chodziło projektantowi, a bardziej na braniu sytuacji we własne ręce, dokonując wyborów (klasa, jakie budować jednostki, jakie taktyki najbardziej pasują do Waszego stylu gry), a następnie próbując coś z tym dokonać. Jest dla nas celem dostosowanie waszych wyborów niezależnie od tego jak nietrafne miałyby one być.Jak bardzo system Crawlera zmienił sposób projektowania misji dla pojedynczego gracza? Crawler był jednym z najbardziej istotnych elementów, w rozpoczęciu zmian opisanych powyżej - zaopatrując gracza w ruchomą bazę, nie byliśmy za bardzo w stanie przewidzieć jego umieszczenia i ścieżki krytycznej, co w istocie unieważnia standardowe skryptowanie jako metodę tworzenia rozrywki. Nie możemy nawet przewidzieć jakie gracz będzie miał jednostki, więc SI było jedyną drogą jaką można było podążyć. Czy misja zmienia się w zależności od tego czy masz kolegę do gry bądź nie? Tak, misje są odpowiednio wyważane dla gry kooperacyjnej. Sojusz GDI i Nod w celu stworzenia TCN zostanie wystawiony na próbę w CnC4. Czy zobaczymy w grze jakieś walki wewnątrz frakcji, takie jak GDI kontra GDI? Tak, bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, jest sporo wewnętrznych konfliktów zarówno po stronie Nod jak i GDI w CnC4. Jak obszary zrzutu współgrają z misjami, bądź jak oddziałują na ich cele? To zależy od misji - niektóre mają wiele punktów zrzutu na mapie, zaś inne ograniczają Was do konkretnego miejsca startu, a w jeszcze inne pozwalają na odblokowanie dodatkowych miejsc w trakcie ich trwania. Same cele nie różnią się w zależności od punktów zrzutu, lecz sposób w jaki zamierzacie je wykonać będzie różny. |
08-02-2010 Command & Conquer 4
|
| {ratings} |
Zobacz także{last_newses} |