INSERT INTO xn_sessions ( `id` , `time` , `begin_time`, `place` , `ip` , `userid` ) VALUES ('3f3d14f349dbb8c8aa74b1ed7247a90b', UNIX_TIMESTAMP(), 0, 'INDEX', '38.107.191.87','0')##Duplicate entry '3f3d14f349dbb8c8aa74b1ed7247a90b' for key 1
ReactoR - Twoje Centrum Command & Conquer
Drukuj newsa!

CnC4 - Q&A #17 
Image

Siedemnasty Q&A tyczy się przede wszystkim różnic pomiędzy grą wieloosobową, a kampanią dla pojedynczego gracza i też znajdziemy tutaj odpowiedzi na niektóre związane z nią pytania. Pewnie niejeden z Was zauważył, że brakuje szesnastej serii pytań, otóż można ją znaleźć w Beta Uplink, pod opisami map.

Jak bardzo się różnią doświadczenia z misji dla pojedynczego gracza od zorientowanej na tryb dominacji grze wieloosobowej?

Podczas gdy mają one bardzo wiele elementów wspólnych z grą wieloosobową, ściślej system Crawlera, respawn (który jest ograniczony w kampanii), mechanika ulepszania oparta na kryształach Tyberium oraz zbliżeniowa metoda zajmowania budynków, to dodaliśmy do nich również jedną z głównych zasad CnC4, czyli wolność wyboru gracza, w bardzo odmienny, specyficzny dla kampanii sposób. Prościej ujmując, kiedy wejdziecie w kampanię to zauważycie, że każda misja będzie w mniejszym stopniu sekwencją uskryptowanych wydarzeń, zaś bardziej kierowanym przez SI "obszarem możliwości", zajętym przez różnorodne istoty - kontrolowane nie tylko przez SI potyczki - z różnymi zależnościami, tworząc w każdej misji coś co lubimy nazywać "ekologią SI". Następnie nakładamy cele (wśród których nie wszystkie tyczą się laboratoriów Język ) - i na końcu jakieś lekkie skryptowanie, a następnie pozwalamy graczowi zająć się tą sprawą. Z racji, że wszystko jest reaktywne i kontrolowane przez SI, osiągnięcie celu w mniejszym stopniu polega na domyślaniu się o co chodziło projektantowi, a bardziej na braniu sytuacji we własne ręce, dokonując wyborów (klasa, jakie budować jednostki, jakie taktyki najbardziej pasują do Waszego stylu gry), a następnie próbując coś z tym dokonać. Jest dla nas celem dostosowanie waszych wyborów niezależnie od tego jak nietrafne miałyby one być.

Jak bardzo system Crawlera zmienił sposób projektowania misji dla pojedynczego gracza?

Crawler był jednym z najbardziej istotnych elementów, w rozpoczęciu zmian opisanych powyżej - zaopatrując gracza w ruchomą bazę, nie byliśmy za bardzo w stanie przewidzieć jego umieszczenia i ścieżki krytycznej, co w istocie unieważnia standardowe skryptowanie jako metodę tworzenia rozrywki. Nie możemy nawet przewidzieć jakie gracz będzie miał jednostki, więc SI było jedyną drogą jaką można było podążyć.

Czy misja zmienia się w zależności od tego czy masz kolegę do gry bądź nie?

Tak, misje są odpowiednio wyważane dla gry kooperacyjnej.

Sojusz GDI i Nod w celu stworzenia TCN zostanie wystawiony na próbę w CnC4. Czy zobaczymy w grze jakieś walki wewnątrz frakcji, takie jak GDI kontra GDI?

Tak, bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, jest sporo wewnętrznych konfliktów zarówno po stronie Nod jak i GDI w CnC4.

Jak obszary zrzutu współgrają z misjami, bądź jak oddziałują na ich cele?

To zależy od misji - niektóre mają wiele punktów zrzutu na mapie, zaś inne ograniczają Was do konkretnego miejsca startu, a w jeszcze inne pozwalają na odblokowanie dodatkowych miejsc w trakcie ich trwania. Same cele nie różnią się w zależności od punktów zrzutu, lecz sposób w jaki zamierzacie je wykonać będzie różny.


0 08-02-2010 0 Command & Conquer 4 0   0   0 
{ratings}


Zobacz także

{last_newses}




http://cc-series.pl/?do,show,id,3495/CnC4--Q-and-A-#17.html